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詳細介紹日本漫畫產業2。

對日本動漫產業考察的思考

上海張江文化科技創意產業發展有限公司

為學習借鑒日本發展動漫產業的先進經驗,明確“上海文化科技創意產業基地”(以下簡稱“基地”)發展動漫產業的思路,張江集團副總經理陸率張江集團、新民聯合報業集團、張江文化科技創意產業發展有限公司、浦東新區政府文化管理部門代表團壹行10人於2002年4月2日至4月12日訪問日本。在日本的11天,代表團參觀了2005年東京國際動畫展,拜訪了日本動畫協會、出版社、動畫/遊戲制作公司、衍生產品開發商等相關企業***13客戶,最後幾天參觀了東京迪士尼樂園和愛知世博會。

“2005東京國際動畫展”匯集了日本所有的動畫師,所有最新的動畫電視和電影都在這裏首次曝光。參展企業達197家,包括動畫制作公司、廣播電視臺、版權公司、動畫相關產品制造商及輔助公司、動畫院校/大學等。,可以說是整個日本動漫產業的壹個集中展示。通過4月2日和3日的展覽,代表團對成熟的日本動漫產業有了宏觀直觀的了解。

然後參觀的13企業也涵蓋了動漫產業鏈的各個環節,將代表團對日本動漫產業的了解和認識推向了更深的層次。

日本動畫產業發展的總體特征

1.動漫產業高度發達。

經過50多年的發展,今天的日本動漫產業已經達到了每年3萬億日元的規模。由自由職業者、個體工作室、出版社、電視臺、動漫制作公司、行業協會、玩具開發商、遊戲開發商、教育機構共同構建的完整產業鏈,涵蓋漫畫出版、動漫電視電影制作、衍生產品開發、電子遊戲開發、職業教育、手機增值服務。

在日本,漫畫雜誌和單行本的發行量占雜誌和書籍總發行量的45%,包括科幻、冒險、政治、經濟、軼事、愛情、體育、歷史、科學、宗教、幽默笑話、文學小說、紀實報告文學等等。

電影院壹年放映動畫片80部左右,電視臺每周放映動畫片(集)75部左右,壹年大約3900部動畫片(集);而且,日本動漫在國際市場上也占有重要份額。全球播放的動畫片有60%是日本制作的,而歐洲的比例已經達到80%。

2.動漫消費者年齡跨度大,市場高度細分。

在日本的11天,我們深深感受到這是壹個全民看漫畫的國家。上學的孩子,早晚坐地鐵的上班族,甚至等紅燈的卡車司機都在看動畫片。在隨處可見的便利店中,最引人註目的是五顏六色的漫畫雜誌和書籍。新發布的基於3G手機平臺的手機下載漫畫也受到市場的熱烈追捧和期待。這些都足以反映出日本動漫產業消費群體的廣泛。

但這並不意味著壹部動漫在日本可以老少皆宜。相反,日本動漫產業的市場細分度很高。別說不同年齡段的漫畫產品,就連針對青少年的漫畫雜誌也分男生版和女生版。

與此同時,日本的動漫產業也成為色情暴力文化的重要載體,不要說限制級作品,就算是無限制級作品,色情暴力元素也隨處可見。這也是日本動漫產業過度競爭,市場飽和,政府幹預不足的結果。

3.以版權為核心的動漫產業鏈完整成熟。

日本傳統動畫產業鏈如下圖所示:

這個產業鏈的核心是創意知識產權,或者說版權,它以不同的形式存在於產業鏈的不同環節,在被不同程度開發的同時被賦予不同的價值。

第壹階段:雜誌連載

這是版權形成的階段。再優秀的漫畫作品,在出版之前都沒有市場價值,而雜誌連載之所以能成為產業鏈的最前端,就在於其進入門檻低。連載後,壹本漫畫就被賦予了版權價值。現階段版權的價值還是比較低的。

第二階段:單身問題

這是版權價值繼續發展的階段。日本出版的漫畫雜誌很多,連載作品的數量更是難以統計。但只有少部分作品可以以單行本的形式出版,只有那些得到讀者認可和追捧,經過市場篩選的作品才能以單行本的形式出版。在這個階段,版權價值得到了提升,漫畫家自身的無形資產也開始有了市場價值。

第三階段:電視動畫片的制作和播出。

這是壹個版權價值大幅提升的階段。作為當今最強大的大眾媒體形式,電視的影響力是紙媒無法比擬的。壹部作品拍成電視動畫片,意味著其版權價值得到了極大的提升。同時,電視動畫片制作成本高、成本回收期長,大大增加了市場風險。所以,從“漫”到“動”的轉變,本質上是壹個由市場篩選作品的過程,只有被市場證明是真正優秀的作品,才會被拍成電視動畫片。在這個階段,版權的價值達到了頂峰。

第四階段:衍生品開發

不同於前幾個階段的放映推廣,幾乎是電視動畫向衍生品發展的必然結果。由於電視動畫片成本高,電視臺的價格只能收回成本的60%-70%,而衍生品開發是收回成本、實現盈利不可或缺的途徑。在這壹階段,版權價值以各種形式和方式得到開發和釋放。

隨著日本動畫產業的不斷發展和成熟,現代日本動畫產業出現了壹種新的產業鏈模式。

圖表如下:

產業鏈中的幾個環節不再是線性的順序發展,而是呈現出多元化的發展趨勢。出版社不再壟斷產業發展的前端,產業鏈上的任何壹個環節都可以充當前端,進而輻射發展。比如風靡全球的皮卡丘,先有電子遊戲,再有連載漫畫;Tecmo的很多遊戲產品也被改編成了電視和電影作品。萬代為中國市場設計的“點心熊貓”甚至是從衍生產品開始,然後開發動畫作品來配合點心的銷售。在這個新的產業鏈中,流通的核心仍然是版權,但版權價值形成的過程不再僅僅依靠出版社,而作為大眾傳播的唯壹途徑,電視動畫片的播出仍然在提升版權價值方面發揮著重要作用。

成熟的日本動漫產業模式仍在發展變化,3G手機技術的發展將成為這種變化的重要驅動力之壹。在日本,現有技術允許手機下載漫畫瀏覽。下載到手機上的漫畫,基本上和印刷出版的漫畫差不多,但是根據手機的特點,加入了簡單的聲音和震動效果,可以說是介於漫畫和動畫之間的壹種新的漫畫形式。目前日本有8000萬部手機,全部是3G手機。但目前只有654.38+0萬支持漫畫下載服務,預計明年該數字將達到654.38+00-2000萬。相信在不久的將來,手機增值服務將成為日本動漫產業鏈的重要壹環。

4.讓市場去發掘,去培養人才。

縱觀現代動漫產業的產業鏈,原創是版權價值的靈魂,產業鏈上的各個環節只進行原創的各種表現形式和商業開發,而原創的源頭是人才。

我們在考察過程中發現,日本動漫產業發現和培養原創人才的機制非常值得我們借鑒和研究。與國內很多高校爭相開設動漫專業的情況相反,日本動漫界有壹個* * *常識:漫畫家不是學校培養出來的。今天看日本著名漫畫家的簡歷,確實沒有壹個是高校動畫專業畢業的。在動漫產業如此發達的日本,動漫創作的培訓主要由職業培訓機構進行,學歷教育也是近幾年才出現的,在培養人才方面的作用遠不如出版社。

日本從事漫畫出版的前三大出版社分別是集英社、學園、講座社。發行量最大的漫畫雜誌《青春跳躍》,平均發行量300萬冊,售價僅250日元,還不如日本兩瓶礦泉水的價格。漫畫業務已經成為日本著名出版社的重要業務部門和收入來源。小學館成立於1922,是日本最大的綜合性出版社,年均銷售額1600億日元,占日本出版業總銷售額的8%,排名前三。少年漫畫雜誌《青春星期天》自1959創刊以來,兒童漫畫、少女漫畫、青春/成人漫畫相繼出版,至今已達19種,漫畫年銷量高達65438+億,其中哆啦a夢、名偵探柯南、亂馬為65438。

發達的漫畫圖文出版業不僅為整個日本動漫產業培養了消費群體,而且在發現和培養專業人才方面也發揮了重要作用。在日本,壹個漫畫家的成長過程壹般是這樣的:自由創作或者進入知名漫畫家的工作室積累低級工作的經驗,然後給漫畫雜誌投稿或者參加各種漫畫比賽在漫畫雜誌上發表連載作品,在連載的過程中得到出版社編輯的進壹步培養和指導,進而成長為壹個真正的漫畫家。出版社之所以能在人才發掘和培養方面發揮如此重要的作用,關鍵在於為青年創作者提供壹個低門檻的渠道,根據市場反應賦予創作版權價值,培養版權價值。

5.制作電視動畫片的利益和風險分擔機制。

如前所述,電視動畫片的環節對於提升產業鏈中的版權價值具有重要作用,但成本高、成本回收周期長也大大增加了風險。當今日本,電視動畫片的平均制作成本為50萬日元/分鐘。以平均每集22分鐘計算,壹集動畫的平均成本為1100萬日元,而電視臺的收購價格最多只能實現成本回收的60%-70%:壹集在晚上7點到8點黃金時段播出時的收購價格只有800萬日元,價格最高。其他部分的成本回收依賴於開發衍生產品並銷售到海外市場。

如果這麽高的風險由動漫公司獨自承擔,肯定不利於行業的發展。在日本,我們看到了動漫公司、衍生產品開發商、電視臺的風險承擔機制。

衍生品開發商通過提前介入來分擔風險。從傳統的動漫產業鏈模式來看,衍生產品開發商是在版權價值提升後,也就是電視動畫片播出後,才介入產業鏈的。但在實踐中,衍生產品開發商往往會提前介入,在版權價值提升之前先行墊付衍生產品開發授權的費用,甚至成為制作電視動畫片的投資方之壹。這種提前介入的方式,使得衍生產品開發商以較低的價格獲得了開發授權,同時也幫助電視動畫制作方分擔了風險。近年來,在日本動漫行業,衍生產品開發商直接開發原創產品,充當產業鏈前端的情況並不少見。

日本電視臺播放動畫片的機制也完全滿足了整個產業鏈的需求。與中國通常的每日壹集不同,日本電視臺通常每周播放壹次動畫片。壹部作品的播出周期通常是壹年52集,電視臺通常從26集開始與制作公司簽訂播出合同。這種播出方式主要有兩個好處:第壹個好處是給電視臺和制作公司根據市場反應進行調整的空間。壹部動畫片的播出時間是電視臺動態調整的。壹部市場反應低於預期的作品,可能會被調整到壹個更差的時間,甚至半年合約不再續約,壹部逐漸被市場接受的作品,也可能被調整到壹個更好的時間。制作公司壹般采用邊拍邊播的方式,基本單位為13集,即壹季,以便制作公司根據市場反應和需求動態調整制作方針。另壹個好處是通過延長作品的播出周期,增加市場影響力和衍生產品的市場價值和壽命。如上所述,衍生產品的開發是電視動畫收回成本、實現盈利的重要途徑。從這個意義上說,電視動畫可以說是壹個衍生產品的廣告,壹年和兩個月的效果差別不言而喻。

6.日本動漫產業發展面臨瓶頸。

經過50多年的發展,日本動畫產業在高度發展的同時也到了壹個瓶頸期。這個瓶頸表現在兩個方面:制作力量過剩和原創題材趨同。換句話說,今天的日本動漫產業需要走出去,引進來。

面對國內市場的過度競爭,日本動畫公司把重點放在了開拓海外市場上。例如,日本玩具開發巨頭萬代現有業務的79%來自當地市場,未來目標是將海外市場在公司業務中的份額提升至50%。

日本企業在開拓海外市場的過程中,由於政策壁壘,無法進入文化背景更接近、市場潛力更大的中國,卻在歐美市場取得了更大的成績。以EMI為例。現有占公司總額265,438+0%的海外市場業務中,美國占65,438+00%,歐洲占8%,亞洲僅占3%。我們從日本動畫協會(AJA)了解到的信息也是如此。很多AJA成員公司都嘗試過與中國合作,但至今沒有壹個成功的案例。失敗的原因除了高高的政策墻,還有中日兩國因對動漫產業的理解不同而產生的摩擦不斷,以及中國知識產權保護不完善導致盜版泛濫。

日本動漫市場雖然競爭激烈,但也不是沒有空間。去年第壹部韓國動畫片在日本的播出有力地表明,日本市場是開放的,歡迎來自海外的新鮮想法和主題。中國的傳統文化壹直與日本文化相連。如果能用現代動畫語言表達,來自中國的題材和作品進入日本市場也不是不可能。

與日本動漫產業相比,中國動漫產業面臨的現狀和劣勢。

1.不完整的產業鏈

目前,我國動漫產業大多處於動漫產業鏈的外圍,以加工制作為主。這些動漫制作公司和玩具廠仍然從事接單和勞動密集型的工作,不產生版權價值,因此既不能獲得高額的經濟回報,也不能真正推動中國動漫產業的發展。

地方的原創嘗試往往不尊重產業發展規律,人為切斷產業鏈。國內的原創往往跳過了印刷出版漫畫的環節,直接切入電視漫畫的制作。作品沒有市場基礎,更無法瞄準市場的真實需求,導致作品的市場響應性差,版權價值更低,沒有衍生開發。

2.發現和培養人才的機制不完善。

隨著我國對動漫產業的重視程度越來越高,全國很多高校都開設了動漫專業,這必將為我國動漫產業的發展提供人才資源,但僅僅依靠教育機構來發掘和培養人才是遠遠不夠的。

如上所述,從日本動漫產業發展的經驗來看,漫畫家不是學校培養出來的,漫畫雜誌在發現和培養人才方面發揮著不可或缺的作用。反觀國內,漫畫雜誌在這方面並沒有發揮出應有的作用,大多經營不善。總結起來,有三個原因:

1)編輯水平比較低。

在日本,壹個成功的漫畫雜誌的核心競爭力是剪輯能力。壹個好的編輯,不僅有發現優秀人才和作品的眼光,還能根據自己豐富的職業經驗,給漫畫作家提出有價值的建議,從而促進壹個青年漫畫作家的成長,把壹個優秀但不成熟的創意變成市場反響良好的作品。而壹個優秀的漫畫編輯,不是學校培養出來的,而是師徒的“傳、幫、帶”。日本新潮社成立至今已有100多年。日本歷史最悠久的出版社,5年前才開始涉足漫畫出版,現在漫畫業務的收入已經占到學會總收入的65,438+00%。能這麽快在漫畫界取得好成績,和他們五年前花大價錢從其他出版社挖來的資深漫畫編輯是分不開的。可見編輯的經驗和水平對壹本漫畫雜誌的成功至關重要。

2)分銷渠道不暢導致成本增加。

3)資金實力不足

3.電視動畫片的制作風險高,回報低。

與日本邊播邊制作電視動畫片的機制不同,根據廣電總局的規定,在中國,所有動畫片都必須制作完成,才能提交廣電總局審批和申請播出許可證。換句話說,壹部動畫完成後才能播出,導致所有風險都由動畫制作人獨自承擔。

而國內電視臺購買動畫片的價格更低。即使是價格最高的央視和SMG也是以3000元/集以下的價格購買國產動畫片,縣級電視臺的采購價格甚至低於1000 flash來冒充動畫片,降低了成本。

4.知識產權保護不力

在與日本動畫公司的接觸中,我們知道日本動畫產業雖然對中國市場垂涎三尺,但往往因盜版猖獗而望而卻步。盜版對於以版權價值為核心的動漫產業可以說是致命的。當產業鏈的核心失去價值,產業鏈自然不復存在。

日本動漫產業前景黯淡。

日本漫畫曾經被嘲諷為新奇文化,只能吸引西方的孩子和漫畫迷。但近年來,動畫市場找到了更廣泛的受眾,並成為日本最有價值的出口產品之壹。據日本經濟產業省統計,2002年日本漫畫在美國的銷售額達到43.6億美元,是日本從美國進口鋼鐵產品價值的3倍多。

然而,就在動畫行業似乎進入了壹個黃金時代之際,日本動畫制作人、政府官員和分析師警告稱,該行業的長期前景黯淡。因為工資低,工作條件差,日本的年輕人不再願意從事動漫工作。與此同時,隨著動畫需求的激增,人們擔心制作質量下降。

如果壹部動漫電影很受歡迎,那麽利潤將由投資制作這部電影的制作委員會分享,包括電視臺、廣告公司和其他機構,而創作這部電影的工作室往往被排除在委員會之外。

“此外,日本動畫產業最大的結構性問題是,同壹家公司不制作動畫,也不投資動畫制作,”吉蔔力工作室的鈴木先生說。“吉蔔力工作室的成功主要是因為我們自己在制作上的投入,我們不放棄這些自創作品的任何權益,”他說。然而,許多較小的制作公司要麽沒有進行這種投資的財政資源,要麽沒有獨立的融資渠道。結果正如日本經濟產業省媒體與內容產業局的壹名官員所說,“動畫工作者經濟生存困難。這成了壹個大問題。”

另壹個趨勢加劇了人們對日本動畫產業的擔憂:這種高度勞動密集型的工作正在流向低成本的亞洲國家,如中國和菲律賓。據估計,日本70%的動畫制作業務流向了亞洲其他地區,有人警告日本動畫產業正在被掏空。

如今,日本政府已經采取對策,幫助動畫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也出現了,使動畫公司能夠自己籌集資金。

青少年喜歡日本動畫。北京的動漫產業已經慢了好幾倍了。

壹進展覽大門,就看到壹排無臉的卡通人物站在紙板上。不時有男生女生興奮地走過去“借用”他們青春的臉龐,旁邊的相機“哢嚓”壹聲...這是記者昨天在第七屆北京動漫大會上看到的壹幕。大會於7月29日開始,持續四天。

■青少年:喜歡日本動漫。

在農展館的大會現場,記者見到了壹位姓楊的大二女生,英語專業,特別喜歡動漫大會中的全民Cosplay明星回家秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方挑選的動漫作品並非國產,而是火影忍者、水果籃、犬夜叉等日本作品。采訪時,大部分參加動漫社的年輕人都表示喜歡日本動漫作品。楊說,日本動畫作品在故事和風格上吸引了她。另壹名劉姓高中女生也贊同她的觀點,稱日本動漫作品“畫得好,情節美”。

■主辦方:北京動漫產業發展滯後。

第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,熱鬧非凡,但這並沒有讓主辦方代表京卡通主編嚴保華女士振奮起來。北京作為全國的文化中心,動漫產業的發展比上海、廣州、長沙都要慢。目睹了中國動畫十年的發展,她很擔心。

前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州、成都建設網絡遊戲動漫產業發展基地,並以產業基地為基礎,輻射周邊,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,做大做強我國網絡遊戲出版產業。然而,近年來,北京動漫產業的發展並不顯著。

與歐美和日本相比,中國動漫產業的發展遠遠落後。2004年,全球遊戲和動漫產業相關衍生品產值超過5000億美元。據了解,英國數字娛樂產業年產值占GDP的7.9%,是該國最大的產業。今年,日本動畫的全球票房和DVD收入將達到52億美元。據悉,日本動漫產品出口額遠高於鋼鐵。據中國動畫協會預測,2004年中國動畫產業總產值僅為1.1.7億元。2005年,中國動漫產業產值預計為6543.8+0.8億元。

■呼籲:政策支持很重要

業內人士指出,中國動漫產業的不發達主要體現在四個方面:原創性不足,未能將其作為大眾藝術推廣到大眾生活中,動漫只是“小眾”藝術;社會意識影響很大,不僅壹直把動漫當做教育工具,而且僅限於為青少年創作;盜版嚴重影響創作積極性;競爭機制不完善,市場作用能力大。用壹句話來概括,中國的動漫產業是“畫技壹流,故事編寫二流,動作能力三流。”基於此,從7月29日舉行的“中國原創動漫產業發展研討會”上,記者了解到,北京市新聞出版局正牽頭與北京市廣電局商討《北京市動漫遊戲產業基地建設規劃(2005-2008年)》。

嚴保華希望北京能在中國動畫產業中起到引領和示範作用。要做到這壹點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動畫人才嚴重短缺。去年有媒體報道“中國動漫人才6.5438+0.5億”。要扭轉這種局面,政府部門應該在動漫產業政策、資金和人才培養等方面給予支持。

日本動畫產業:出口超過鋼鐵動畫滲透世界

5月黃金周期間,東京大大小小的電影院壹片繁忙:日比谷電影院的墻上換上了美國新大片《布拉德3》的廣告,而超市附近的壹些小電影院,橫線上的劇情(漫畫《名偵探柯南》系列最新壹集)吸引了不少小學生。

在通往市中心的輕軌上,乘客大多在看什麽東西,其中動畫片最多,除了專心發短信。車站報刊亭裏的漫畫是按性別和年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。

日本被稱為“動畫王國”,是世界上最大的動畫生產國和出口國。目前全球播放的動漫作品中,超過60%來自日本,歐洲的比例更高,達到80%以上。在日本的各類文化產業中,電影院和電視臺播放的各類動漫節目尤為引人註目。各種動漫角色充斥街頭,早已超越雜誌電視的範疇,滲透到日本社會的每壹個角落。

看到好萊塢電影能比美國制造的產品在世界範圍內滲透得越來越廣,日本也開始追求自己在國際文化中的地位,動畫受到日本政府的青睞。

動漫產業為日本經濟發展提供新亮點

日本人非常熱愛漫畫,漫畫文化非常發達。日本三菱綜合研究所的調查顯示,日本87%的人喜歡漫畫,84%的人有與漫畫人物相關的文章。日本有430多家動畫制作公司,擁有壹批國際頂尖的漫畫大師和動畫導演,以及壹大批在壹線打拼的動畫師。電視和網絡媒體的普及發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展壯大奠定了良好的基礎,使得日本動漫作品在文化市場的影響力越來越大,風靡全球。

如今,日本最著名的動漫作家宮崎駿其人以其過人的才華創作了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等壹系列經典作品。《幽靈公主》創造的票房紀錄遠超美國電影《E.T..電影配樂CD也創下了CD發行史上的新紀錄。如今,在日本,動畫片票房收入占日本電影業總票房收入的三分之壹以上,而且在日本出口影片中,動畫片的數量也大大超過壹般影片的數量。

目前日本動漫產業年營業額已經達到230萬億日元,成為日本第三大產業,廣義的動漫產業已經占到日本GDP的十幾個百分點。根據日本貿易振興機構公布的數據,2003年日本動漫及相關產品銷往美國的總收入為43.59億美元,是日本鋼鐵出口美國總收入的4倍。漫畫、動畫、書籍、音像制品、特許周邊產品在日本形成了壹套“產業鏈”,推動了日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥認為,日本正處於自明治維新以來的又壹次重大歷史轉折時期。於是,日本出現了動漫、娛樂等壹系列賺錢的行業,超過了汽車行業。

近年來,世界越來越關註日本文化產業的崛起。《時代》周刊曾刊登封面文章稱,日本正在從產品制造大國向文化產業出口大國轉變。當世界上其他經濟體將計算機技術廣泛應用於通信行業時,日本卻將其應用於制造新的文化產品。這種外溢趨勢得到了日本社會的認可和追捧。青木昌彥認為,日本正在借助新興文化產業的崛起,嘗試漸進式的經濟轉型。

動漫帶來三大商機。

長期以來,日本主要從以下三個方面來探索和發展動漫產業和動漫相關市場。

首先是大力打造動畫播出市場。日本有關方面公布的調查數據顯示,2004年日本影院上映的動畫電影約為81部,日本電視臺每周播放80集以上的動畫節目,壹年有近4000集動畫作品。

日本數字內容協會最近公布的調查數據顯示,2003年(2003年4月至2004年3月),日本動畫市場銷售額(動畫電影票房、動畫電影、動畫電視錄像帶、電視專用頻道的總營業收入)達3739億日元,比2002年的2654.38+0604億日元增加了654.38+0604億日元。日本電影業同年的收入只有2000多億日元。

其次,積極打造動漫衍生產品市場,大力進行動漫作品的二次開發利用,提升動漫作品的附加值。動畫片衍生出來的人物、文具、玩具、遊戲軟件、服裝,在全球形成了壹條龐大的“動漫產業鏈”。動畫電視劇《機甲戰士》就是壹個例子。日本最大玩具制造商的年銷售總額中約65,438+05%至65,438+07%是機器人玩具的銷售收入。

根據日本貿易振興機構的調查,國內動畫相關市場已超過2萬億日元。動畫的發展促進了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊業的發展,並不斷創造新的商機。

第三,大力開拓海外市場,加快日本動畫電影走向世界。日本動畫制作人非常重視開拓海外市場。第壹部動畫電視劇《鐵臂阿童木》在1963播出8個月後,日本向北美市場出口。自20世紀70年代以來,日本動畫制作人將目光轉向亞洲國家。《聰明的休息》和《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。20世紀70年代末,日本動漫電影《高達戰士》開始在法國電視臺播出,並成功登陸歐洲市場。從此,日本動畫電影開始稱霸世界動畫市場。有些甚至被出口到70多個國家播放。

政府大力扶持動漫產業。

為了擴大動畫電影的國際銷售,加速和提高日本文化在海外的傳播和影響力,日本政府和東京都政府正在實施扶持和扶植日本動畫產業的政策。日本政府不僅將動漫視為重要的出口產業,還將其作為獨立的文化進行培育。