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養成遊戲是什麽意思?

戰爭和殺戮壹直都是遊戲的重要題材,無論是槍戰還是肉搏,大多數遊戲中總是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模擬遊戲才能夠擺脫子彈和鮮血的侵染。而在這火熱的暑期又壹波新遊戲熱潮也帶來了大量火爆刺激的戰爭吸引著熱血沸騰的玩家們。而這其中卻有壹款遊戲完全不帶任何硝煙氣息地走了出來,在刀槍森林裏顯得格外顯眼,這便是日本GAINAX會社的《美少女夢工場4》(Princess Maker4)PC版。如果有些資歷的玩家壹定會知道十幾年前“美少女夢工場”系列遊戲在DOS時代創下的養女熱潮,甚至壹些反對遊戲的家長也被這個遊戲深深的吸引“墮”入玩家的行列。這便是養成遊戲的魅力,壹個與戰爭和暴力完全無關的遊戲類型,簡單並又獨具壹格的遊戲形式,配以精美細膩的2D畫面,足以讓已經在吵鬧的槍炮聲中膩煩的玩家感到別樣的溫暖。而養成遊戲特有的大量的結局和巨大的自由度則成為了玩家們對養成遊戲樂此不疲,甚至有的玩家為了玩出所有結局將壹個遊戲重復玩了壹遍又壹遍,直到全部結局出現才肯善罷甘休……

按照現在的眼光來看,養成遊戲的遊戲結構相當簡單,即使是在十多年前,相對當時比較火熱的老遊戲的系統也是單純得不能再單純了。在個人電腦機能並不強勁的DOS時代,遊戲結構簡單的養成遊戲或許是遊戲開發商壹種很好的選擇。遊戲中沒有太多的畫面特效,也不需要很多的內存來讀入壹個巨大的場景,更不需要飛快的CPU來對每壹個AI控制的NPC的舉動進行運算。電腦所需要做的僅僅是將玩家的選擇記錄下來,然後計算壹個範圍內的隨機數,加到特定的屬性上去,當屬性到達壹定數值範圍就引發特殊事件。雖然很簡單,但是因為遊戲中的屬性種類特別多,而這些屬性的增減又完全按照玩家的意誌變化,所以遊戲的自由度相當的高,這個自由度就是養成遊戲最大的魅力。即使在現在電腦機能強大的今天,壹些大型RPG或者其他類型的遊戲也往往會加上壹些養成要素,以擴充遊戲的自由度,最明顯的就是將RPG模式和養成模式分開的《武林群俠傳》和《軒轅劍3外傳:天之痕》中的養育符鬼,養成遊戲的魅力由此可見壹斑。

讓我們從頭來回憶壹下,養成遊戲的發展史。

最初的養成

勇者親切的摸著小女孩的頭,問她:“妳長大以後想要做甚麽呢?”溫暖的陽光湧入窗內,映照著小女孩紅撲撲的臉蛋:“我想要做——王子的新娘!”

制作“美少女夢工場”系列遊戲的GAINAX會社的主要運營範圍並非是電子遊戲,而是日本如火如荼的動漫。著名的《新世紀福音戰士》以及《彼男彼女的故事》都是由GAINAX所創作。GAINAX壹名來自於日本鳥取縣,壹個叫“米子”的地方方言がいな,再加上英文字X合並的造詞,包含了“偉大”、“妙絕”的意思。

1989年,GAINAX的主力成員之壹的赤井孝美完成了自己獨立制作的PC遊戲《電腦學園シナリオ》,這是GAINAX的首部作品電腦遊戲,是根據影片的機智問答形式制作的遊戲。之後相同形式的《電腦學園2ハイウエイバスタ-》、《電腦學園3トップをねらえ!》和《電腦學園4エイプハンタ J》的連環出擊讓這個遊戲成為壹個系列。GAINAX以此為契機,打入了PC遊戲市場。

1991年,《美少女夢工場》的發售,為養成遊戲翻開了歷史性的壹頁。不僅榮獲日本BSH年度模擬類遊戲的最佳遊戲大獎,也是臺灣第壹個移植成中文版的日本遊戲軟件。GAINAX遊戲部分主要負責人赤井孝美負責了《美少女夢工場》的監督和原畫設定,憑借著他們在日本漫畫界的基礎,為《美少女夢工場》的遊戲畫面的精美帶來了硬件和軟件上的優勢。最早的《美少女夢工場》的遊戲目的是把壹名少女培養成為壹位母儀天下的皇後,然而遊戲的結局並不只是有壹個,因養育方法靈活多樣,最終也可把女孩培養成為壹名舞蹈家或是武術家,遊戲的樂趣便在於此。當然,在這最初的養成遊戲裏,依然還有著不少的RPG要素,玩家可以讓女兒外出冒險,途中可能遇到各種各樣的生物,根據女兒的屬性不同會有不同的選項,如:“戰鬥”、“說話”、“躲起來”等。這個外出冒險就和當時大多數RPG非常類似,或者說他本身就是壹個小型的RPG。雖然如此,RPG的要素也只是點綴,玩家們完全可以不進行任何的戰鬥,並不會有任何損失,即使戰鬥勝利也沒有經驗值這種東西可以獲取。

在1993年的《美少女夢工場Ⅱ》中,增加了結婚及婚後的情節,遊戲的劇情也遠比壹代豐富得多,並且具備七十幾種不同結局,具備更高的耐玩性。依然由已經開始獨立工作的赤井孝美擔任監制和原畫設定的二代比起壹代系統更加成熟,畫面更加美麗,所以掀起了遠勝過壹代的養成遊戲新高潮。這壹代仍然保留了RPG的特性,同樣的可以讓可愛的女兒到各地冒險打倒怪物,獲得寶物。而從“養成”這個詞收到甜頭的赤井孝美在接下來的三代中則將RPG要素完全舍棄了,她認為玩家們喜歡“美少女夢工場”系列遊戲本就是為了養成遊戲的自由度,而並不希望在遊戲中再看到其他RPG中隨處可見的“打倒怪物、獲得寶物”這種模式化的遊戲內容。於是在《美少女夢工場~夢幻妖精》(俗稱:美少女夢工場3)中,外出冒險的RPG模式被完全廢除了,這壹代成為了最純正的養成遊戲,同時如赤井孝美所願取得了“美少女夢工場”系列遊戲有史以來最好的成績。

戀愛與養成

在光輝高校,壹直流傳著壹個女孩子們深信不疑的傳說:“在畢業當天,校園的那棵大樹下,女孩若成功地向男孩表達愛意,則這對情侶將永遠過著幸福的日子。”

如果說《美少女夢工場》是創造了“養成遊戲”這個遊戲類型的裏程碑,那麽《心跳回憶》(Tokimeki Memorial)則必定算得上是“戀愛養成遊戲”的開山鼻祖。對於大多數玩家來說,Konami這個名字壹定不會陌生,如果妳實在不知道,那麽就看看那些曾經熟悉的FC遊戲吧:豬小弟、火箭車、魂鬥羅、沙羅曼蛇,這些伴隨我們童年的遊戲都在開始畫面標上了Konami的標記,而在更近壹些的PS以及PS2等主機上則有著惡魔城、合金裝備、幻想水滸傳等主力遊戲作為代表,而心跳回憶則是Konami壹個跨越多遊戲平臺的作品。

在規模上屹立日本遊戲界之巔的Konami並不完全靠制作電腦遊戲發家。它主要從事家用娛樂軟件產品、在線遊戲及其他電子娛樂產品的制造及銷售,其經營範圍包括大型街機、雜誌出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。其運營的健身俱樂部,至2002年3月底已有219家分部,市場占有率為全日本第壹位。而具體負責制作遊戲工作的有三大部門:專門制作家用機遊戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門制作商用遊戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。

《心跳回憶》早在NEC的PC-Engine電視遊樂器推出前數年就已經出現了,不過其真正成名還是在1994年發行PC-Engine光碟版後。當時Konami在街機市場上日益消沈,在家用機市場上也多用炒冷飯來應付玩家。《心跳回憶》就是在這個時候被翻新重做,壹舉成為了養成遊戲的裏程碑作品。或許是因為PC-Engine相比之前的機型有著更加強大的機能,在畫面和音樂上都有著與之前完全不同的感覺。PC-Engine版的《心跳回憶》壹上市就造成搶購熱潮,在PC-Engine遊戲軟件總銷售量中排名第二。漂亮的畫面、動聽的主題曲和背景音樂及眾多個性獨特的女主角成為了玩家們當時最津津樂道的話題。

1995年10月,Koami將《心跳回憶》從PC-Engine移植到PS上,並且重命名為《心跳回憶~永遠屬於妳》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之後再以PS版為基礎分別於1996年7月移植到了SS、1997年12月移植到了PC上。由於PS和SS的性能要比PC-Engine強得多,所以這個版本無論畫面還是音效都遠勝於PC-Engine版,PS版壹舉就奪得該年度的銷售冠軍,還榮獲了CESA年度最佳遊戲大賞的列榮,奠定了其名作的地位,正式開創了“戀愛養成遊戲”的黃金時代。之後科樂美又以其設定為基礎制作了壹系列的相關遊戲,除了順理成章的在PS和PS2上推出《心跳回憶2》和《心跳回憶3~約束之地》,還有以虹野沙希為主角的《心跳回憶~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回憶Girls Side》,出現在PC、PS、SS、GB、PS2等多種平臺上,創下了銷量最高。迄今為止,《心跳回憶》不單單是占領了電子遊戲領域,還被改編為動畫,以OVA形式發售。另外在日本大量的相關周邊手辦玩具更是狠狠的收刮著“心跳fan”們的錢包,而《心跳回憶》的女主角藤綺詩織更是被奉為玩家們心目中最完美的夢中情人。

造星運動

“只要三年!我要妳成為壹代藝能天王!”王瑞恩指著民歌餐廳裏的方若綺斬釘截鐵的說。

雖然說在養成遊戲制作上,日本擁有著得天獨厚的環境,但是在中國卻出了不少優秀的養成遊戲。雖然這和養成遊戲開發技術要求和資金需求低有壹定關系,但也從壹個側面表明了中國遊戲在創意和制作上並不比其他國家弱。先不說吉耐思科技在1996年推出的壹款名為《中國球王》的遊戲讓國人的足球夢得以圓滿。其實早在1995年,明星誌願第壹部作品就已經進軍養成型遊戲市場了。雖然當時的《明星誌願》並沒有被大多數人記住,但是這卻是的壹種養成遊戲新模式誕生的基礎。這種模式現在被叫做“策略養成型遊戲”,遊戲中的策略成分相對其他養成遊戲更濃。

“明星誌願”系列遊戲是由大宇資訊制作,它是我國臺灣第壹家專業從事中文電腦遊戲開發的公司,壹直致力發展以PC平臺遊戲為主,“仙劍奇俠傳”系列、“軒轅劍”系列以及“大富翁”系列遊戲都是國人最為自豪的遊戲系列,部分遊戲還包括中文(簡體、繁體)、日文、韓文、英文(改版中)等多國語言,行銷世界各國。隨著資本和經驗的日益積累,大宇的產品的觸角也漸漸的從電腦遊戲擴展到更多的方面,除了現在幾乎每個大型遊戲公司都涉獵的網絡遊戲之外,大宇資訊還有著家用機、手機遊戲、休閑遊戲等領域的涉足,無論是在電腦、遊戲機、手機、PDA上都能夠看到大宇的遊戲。而大宇旗下的小組除了大家都很熟悉的“狂徒”小組和“DOMO”小組外還有壹個名為“NPC”的遊戲開發小組。“狂徒”和“DOMO”分別負責“仙劍奇俠傳”系列和“軒轅劍”系列的制作,而NPC小組則專門制作各種制作成本相對較低,規模較小的遊戲,其中包括“明星誌願”系列遊戲和“正宗臺灣十六張麻將”系列遊戲,另外還有壹個名為《魔幻騎士》的RPG和很多更小的遊戲。可以看出,和另外兩個小組不同,NPC小組走的是快速多產線路,但不意味著遊戲數量多會降低遊戲質量。他們制作的遊戲只是制作周期和成本比較低而已,在遊戲本身的質量上並不比狂徒和DOMO差。

也許我們可以用“大量的短小精悍的遊戲”來形容NPC小組的作品。正是因為如此,NPC的《明星誌願》才能夠成為1995年大宇的招牌遊戲之壹。即使以現在的眼光來看,它依然具備了壹款優秀的養成遊戲所必需的所有元素。從當時的銷量和評價來看,這款遊戲都超過同期在國內發行的其他養成遊戲。第壹代明星誌願的玩家扮演經紀人的角色,自己開壹家明星公司,玩家可以在遊戲中尋找中意的人才,然後將他們培養成演藝界足以呼風喚雨的大明星。雖然《明星誌願》有著相當吸引人的元素,但是在緊接著兩年入雨後春筍般出現的眾多日本優秀養成遊戲面前,《明星誌願》漸漸的被人們遺忘。

1999年10月,大宇第壹次邀請當時大紅大紫的歌星侯湘婷代言了壹款遊戲,這便是我們最為熟悉的《明星誌願2》。隔年2月,《明星誌願2》榮獲臺北市電腦公會、電玩快打、軟體世界、次世代、新遊戲時代主辦之千禧Game Star最佳養成類大獎。這可以算得上是當時壹款養成遊戲最大的殊榮。《明星誌願2》在音樂和畫面上有著長足的進步。由著名音樂人伍思凱作曲,姚嫌作詞,侯湘婷演唱的《秋天別來》作為明星誌願二的主題曲,再加上遊戲中任何壹個場景,都會有獨立不同的樂曲,讓遊戲在音樂上更勝壹籌。而遊戲的畫面在當時也是極其精細,是大宇第壹部畫面分辨率為800×600的遊戲。除了在遊戲外觀上的進步外,2代在遊戲系統也和它老前輩有很大的不同,玩家不再是以壹個經紀人的第三視角來培養明星,而要扮演壹位美麗的MM——方若綺,被著名導演王瑞恩看上的她必須在預定時間內將自己培養成壹個明星。這種設定雖然讓不少習慣了經紀人身份的玩家感到不適應,但是卻迎來了更多的玩家,畢竟明星夢的主角都是自己成為明星,而不是培養壹個明星。但是這些都不是《明星誌願2》成功的主要原因,細致入微的故事設定讓玩家更多深入體會了遊戲中所滲透出來的明星成長的艱難歷程。這些細節簡單的體現在在名氣較低時,稍有點名氣的大公司會給方若綺臉色看,甚至都不讓進入,而到了方若綺成為了業內著名的明星時,出門都會有無數的Fans包圍索要簽名,連氣都透不過來。另壹個成功的要素則是將劇情和融入遊戲之中。雖然理論上說,以自由度高聞名的養成遊戲很難和“劇情”這種相對死板的東西緊密的聯系在壹起,但是《明星誌願2》就很好的做到了這壹點。從遊戲在開始時將玩家設定為“方若綺”這個固定的人物開始,NPC小組就漸漸的將這個養成遊戲帶入了他們設定好的劇情中。當然,這些劇情都是和方若綺的愛情有關的。在遊戲過程中,玩家所扮演的方若綺將根據玩家的選擇出現幾種不同的劇情走勢,在最後可能會和遊戲中的四位男角中的壹位走入婚姻的殿堂。這裏不但有著戀愛養成遊戲的味道,還保留了難以在養成遊戲中體現的出色劇情。最後的成功優勢是多種多樣的結局,雖然這是每個養成遊戲都具備的必然條件,但是因為在二代中能力值設定比壹代多了很多也詳細了很多,而每壹個能力值都有關著以後的發展,所以遊戲的結局也是多上了不少。結局根據玩家在三年中的成績和能力來評分,將來是成為壹個影後、還是歌後、還是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成績非凡的話還可以得到藝能天王這個終極封號。

實際上,《明星誌願2》可以說是國內養成遊戲的顛峰之作,它不僅在銷量上取得佳績,也讓玩家們看到了國產養成遊戲的實力,於是促進了更受玩家期待的《明星誌願2000》的飛速上市。2000年6月《明星誌願2000》正式上市,從之前四年磨劍的《明星誌願2》到這壹部不到壹年時間就推出的續作,玩家們都對它感到些許擔心。果不其然,《明星誌願2000》在畫面和遊戲系統上和《明星誌願2》相比,變化並不大。惟壹的區別大約就是玩家扮演的角色由美女方若綺變成了帥哥林立翔,而另壹個稍微值得壹提的改進是之前大受好評的經紀人系統被重新采用,在遊戲中玩家可以重溫壹代時的經紀人模式,不但可以自己當明星也可以找人才來進行培養。嚴格的說,《明星誌願2000》只能算是壹個《明星誌願2》的資料片或者加強版,並不能算作系列的第三代作品。而真正的《明星誌願3》預計也將在今年暑期發售。

夢想與未來

養成遊戲,是壹種造夢的遊戲類型。無論是哪個養成遊戲都擁有著為玩家圓夢的能力,不管妳是想養育壹個小女孩,還是想談壹次浪漫純潔的戀愛,或者是成為演藝界赫赫有名的明星,養成遊戲都能夠幫妳實現這些願望。遊戲裏,我們能夠做壹些平日裏不敢做或沒能力做的事,而在遊戲中,我們可以任憑自己的想法,讓遊戲裏的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。

面對無數大制作大成本的遊戲,養成遊戲的道路艱辛而困難,甚至有些跟不上時代。但養成遊戲那無比自由的魅力是其他遊戲無法取代的。自由的力量強大而又振奮人心,這也是養成遊戲的生存之道。於是,這個暑期,養成遊戲迷們所企盼的《美少女夢工場4》以及《明星誌願3》即將出現在我們面前。雖然在遊戲裏的體驗和現實有壹些不同,不過通向這些夢想的道路上的坎坷是完全相同的。